実演の告知

29 05 2015

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また久しぶりの投稿になります(;^ω^)

twitterの告知と併せてこちらにも投下しておきます

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【告知】

明日の2015年5月30日(土)に池袋で潤くん(エルドラモデル)と一緒に

ZortraxとHD3500の出力品の磨きの実演と、デジタルor粘土で

何かひねる実演をする予定です。

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先日思いついたZortraxというかにゅるにゅるのFDM出力品の磨き攻略法

お披露目してみようかと。

磨き作業なんで地味ですが(;^ω^)

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もっていけたら彼のZortrax本体も持ち込んで動かしてもらおうと思ってます。

出力品に興味のある方は立ち寄ってみてください( ^ω^)

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出力してみたけど、こんなのどうやって磨くの((;゚Д゚)))?とお困りの方がいらっしゃったら

モノを持ち込んでくれればご相談に応じます

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実演見るだけじゃ持て余しちゃうかもという方は、

新聞紙敷いての多少の盛り削りぐらいは大丈夫だと思うので

原型持ち込んでのアナログ&デジタル作業しながらというのもいいかと( ^ω^)

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annnai

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場所はこちら

場所のHPです





先人に学ぶ

16 02 2015

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先日、男二人して徹夜明けでひぃひい言いながらパーツを磨いたり

ポリパテを削ったりしてる最中に、

とある「20年以上前から活躍していて、今でも現役な某有名原型師さん」を知らない

とか言い出すので、当時のそこら辺の人達がどれだけ凄かったのかを

とくとくと説明したり、なんてことがありました(;´∀`)b

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【90年代のガレキイベント】

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昔のイベントでのガレキの勢い(売れ行き)は今からすればホントに凄かったなぁとしみじみw

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2000年以前は買ってそのまま飾れるような塗装済みの完成品など

(一部を除いて)存在しえず、フィギュアが欲しかったら自分で一から造るか、

ガレージキットを組んで塗る技術を身に付けるしかありませんでした

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買う側だった自分も相当必死でしたw

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IMAGE005

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ホントこんなカンジでした(;^ω^)b

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買う側だった自分が造って売る側になれた90年代後半の

JAF-CONの時の自分の所属してたトコのブースの写真を

先日借りたのでスキャン。

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ずっと卓の島の内側でアレコレやってたので

こっち側から卓をほとんど見たことがなくて

何年も後になって見ることが出来たというw

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ガンダムガレキの販売個数の上限が300→150→80個になっていって

ぶーぶー言ってた時代。

今からすれば凄い時代ですねぇ(;^ω^)

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この時は昔からの憧れだった

「イベント開場前に行列の所(晴海の駐車場)を売り物の看板をぶら下げて宣伝してまわる」

ということが出来たのがいい思い出ですw

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【アニメ絵の立体化について】

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先人たちの「2次元のアニメ絵を3次元の立体に変換する」ための試行錯誤によって

生まれた多くの作品を踏み台として、我々のアニメ顔造形の理論は成り立っている

ということを忘れてはいけないのだ

と、自分にずっと言い聞かせてます(`;ω;´)ゞ

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(ただ「手塚治虫も知らずに漫画描くな」みたいなことを

他の人に強要してるわけではないので誤解のなきよう(;^ω^)b)

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・目を「眼球」として処理するか否か、

・漫画絵の横顔の解釈、

・ナナメアングルからのアゴと頬のライン、

・鼻の穴をどうするか、

・眼と耳の距離 などなど

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そこら辺の試行錯誤の過程はエヴァブーム周辺の

モデグラ誌のフィギュアやWF特集の記事が面白かった思い出

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自分は特に「Hobby Japan Extra春の号」や「BEST OF FIGURE」や

HJ誌のフィギュアの連載などには本当にお世話になりました

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当時ここらへんの特集記事に導かれたフィギュア原型師も

多いのではないでしょうか(*´ω`*)?

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セーラームーンの表紙は当時衝撃でした

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当時はこんなふうにファンドを扱えませんでした・・・

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↑この記事のおかげで美少女フィギュアはポリパテで造るものだというのを

刷り込まれた気がするw

(実際に物凄くお世話になったし、今もお世話になってますが)

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フィギュア関連の書籍なんか今はいくらでも入手できるし、

その手の情報もネットにゴロゴロ転がってますが、

あの頃はそういうのがほとんどなかったので大変貴重でありました。

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自分より前の世代の方々はもっと大変だったと思います

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自分は買ったガレージキットを参考に真似をしながらフィギュアを造り始めて、

どちらかといえばいきなりそこそこのモノが出来ちゃったクチだったので、

そこでちょっといい気になっちゃってたら

それだと「そのラインがどうしてそうあるべきなのか」というのが

スッポ抜けちゃってるので、その後造り続けていく上で

徐々にほころびが現れてきちゃうわけです・・・(;´∀`)b

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その後の数々の失敗の中でそのことを思い知らされたというカンジでした

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ランバラル

「うぬぼれるなよ」 と(;^ω^)

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その度に一見簡単そうに見えるアニメ顔の造形の中に、

先人たちの試行錯誤という過程があったのだ

ということを思い知らされたのでした

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あの当時、雑誌等でああいうHowTo記事を公開してくれたおかげで

自分なども今こうして原型を造ることが出来ているし

自分と同じように刺激を受けた人達が作品を発表し

のちにそれらに刺激を受けた人達もそれを踏まえた上でラインを追い求め・・・

そういった切磋琢磨の上に今のアニメキャラの立体のスタンダードが築かれてきたのだ

ということを頭の片隅に置きつつ、先人たちに敬意の念を抱きつつ

これからも(出力品に盛った)ポリパテを削っていこうと思います(*´ω`*)

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アナログとデジタルと左右対称と

24 01 2015

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ちょっとアナログとデジタルについての話題を目にしたので
自分もここまでの経験を元に記してみようかと

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デジタルの利点といえば、
手作業でメカっぽいのを作ることがなかった人でも
手先の鍛錬なしにメカ(のデータ)を作れてしまうというのが大きいです

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うん、すごく大きい

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そういう人にこそ最大の恩恵があるというか
スジ彫りや段落ちモールドはこうあるべき!とかそういう
「メカのセンス」の話はまた別のとして・・・

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そして自分のように、ロボからフィギュアに浮気してしまって
ロボを造る技術を失ってしまった
左右対称を前提として面を削りだしていくのが
 面倒くさくて立ち戻れなくなってしまった人間にとっても、

またやり直せるいいきっかけを与えてくれました

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メカ出身からフィギュアに転向した人はこれが多いと思います
基本メカの手作業はストイックじゃないとできないのですw

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個人的に速水さんのスーパー3DSHOWが大好きだったけれど、
左右対称がちょっとでも崩れてると、どんなに形が良くても
駄目なモノ扱いされる環境だったので、
左右対称を前提として削り出ししていくということは、
理論的に面を組み立てていかなければならず
「その場のノリで面を出していくという直感的な造形」が出来ない
ということでもあり
趣味での息抜き造形も出来ず
そこらへん、昔からモヤモヤしていました

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そういう意味では
「直線的な連邦系MSを平面の組み合わせでフルスクラッチすること」
よりも
「曲面の多いジオン系MSをフルスクラッチすること」
のほうが工作難易度が高いとも言えます(ディティールを同密度とした場合)

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んなもん曲面をテキトーに削って目視で左右をすり合わせればいいじゃん
・・・とはならないのが厄介なところです

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木彫のように
図面を転写した塊から中心線を元に、少しづつ左右均等に平面の削りを入れていって
ローポリな見た目で左右対称を出した後、最後にカドを落として曲面にしていくことで
左右の曲率を合わせる努力をするなどの工程が必要になります
(人または流派?によってそこら辺の精度を出していくやり方は違いますが)

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旧キットの形状のザクのスネなどをスクラッチする場合は
一見笑っちゃうほど簡単な造形のように思えちゃいますが、上記のことを踏まえてみると
曲面と曲面が美しく融合した上で左右対称が成り立っていなければならず
結構難易度は高いといえるのであります

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アナログ作業は左右対称との戦いだと言っちゃってもいいと思ってます

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旧キット リアルタイプ量産型ザク 221b5fe6c780c9a8e912695f878252035e

(画像はネット上からの拾い物)

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自分みたいに人間のようにスネの左右のボリュームを変えるべき
とか考えるなら尚更面倒になります(;^ω^)b

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別にそこまでしてやらんでもいいんでない?と自分でも思わなくもないですが
自分が良くても、歪んでることを理由に造形そのものを全否定してくれる優しい人

(=そのまま発表すると馬鹿にされるから注意を促してくれる人)

が存在するのだということを忘れてはいけないといいますか(;´∀`)b

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なので車のボディみたいな曲面の塊を一からパテ等で削りだすとか考えると
ちょっと目眩がしてきますw

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ゆるやかな曲面の塊ということは
手がかりにできる直線なり平面なりが少ないということであり、
実物との面の曲率の違いや左右対称、面の平滑さを突き詰めるほどに

ドツボにはまっていきそうで、その作業工程を考えると恐ろしいですw

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IMGP9600-1024x685

(画像はネット上の拾い物)

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ココらへんは最初から精度抜群なキットという土台に盛り削りしていく「改造」
だと気付かない部分だったりするところでもあります

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セミスクラッチ時代の自分がそうでしたw

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一から削り出すようになってはじめて、
アマチュア時代のプラモを改造してた時は
いかに元の製品の精度に助けられていたかということを思い知らされました

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アマチュアでコンテストに出してた頃
1/100νガンダムを改造して1/72のフルバーニアンを造ってました(92′)

huruba-niann1bc

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フルスクラッチしてた頃(97′)

この頃は結構平面とゆるやかな三次曲面を組み合わせるということをよくやってました

img021a

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その後、ロボから浮気してフィギュアばっかり造ってたら造ってたで、
今度は顔の左右対称、手首足首の左右のサイズを合わせるのが
すごく億劫になったりと
どんどん堕落していく一方でした(;´∀`)

それらをひっくるめて造形の楽しさを再度思い出させてくれたのが3Dでありました

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新規詰め込み画像3

ルルーシュの顔周りの左右対称を整えるために何度も写真を撮って

中心線引いては修正を繰り返してました(07’)

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そんなことを踏まえてみると、3Dなら
(自分の場合は)メタセコでポリゴン貼ってくだけでも充分直感的にカタチを作れるし
Zbrushはもっと直感的だから形状の模索に凄く便利(13′)

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ガンダム顔2gundam

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(当たり前だけど)どのソフトでも左右対称を自動でやってくれる!
コレは本当に感動なのです(`;ω;´)b

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ただ色々一周して思うことは、
フィギュアといえど最後の磨きの段階で(よりイイモノを目指すなら)
やっぱりメカを仕上げられる技術が必要だよな~ということを
色んなケースを見てきて実感することがしばしば

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平面を平面として磨く、エッジを丸めない、スジ彫りを自在に彫れる技術等々

一見フィギュアと関係無いようで
靴などの装身具、布の縁、パンツのモールド、分割面など
意外とメカやっててよかったと思う場面が結構有りました

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そして手作業のメカをやっていた人は細かいところまで目が行き届いてくれるので
安心して自分のデータの出力品の磨き仕上げをを任せられるということもあります

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ファミっ子世代として例えるなら

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ファミコン→スーファミ→PS・・・→スマホ&PS4 ときたように

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手作業でメカ→ポリパテでフィギュア→エポで→スカルピーで→デジタルで

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と、どんどん便利になってきてるのを実感してこれたと思うので
自分などは最初に一番面倒な「メカモノを手で造ること」をやっといて
よかったな~と思うわけです( ^ω^)

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ということはデジタルでやってきた人にそういうアナログ作業を教えるということは
PS4やスマホゲーをやってる人にファミコンの面白さを説く
ということに等しいのではないか なんてことを思ったり・・・

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意外と大変なことのような気がしてきた・・・(`・ω・´;)

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でも少なくとも今、出力して「立体としての作品」を発表したいとなったら
そんなアナログ作業は避けて通れないわけで
(CADとか金型とか言い出すとまた違ってくるのでアレですが)

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そういう人には逆に目新しい分野として
手作業で形を作れる喜びを知ってほしいなと思う次第であります

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・・・とこのように文章にしてみて気付いたのは、結局自分の場合、
手作業は左右対称にこだわればこだわるほど、そして楽な道を知るほど
造形作業が辛くなってきてたのだ ということでしょうか・・・

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すべて左右対称が悪いw

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細かく作りこんでいくこと自体は苦ではない。

むしろ楽しいのだ

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ただ同じことを繰り返さなければいけないことが苦だったのだ

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最初の半面には創造性があるからいい
けど、もう半面は創造性に任せて出せてしまったカタチの再現
という単なる反復作業になってしまうから・・・。

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少なくとも自分にとってはそうだった
(それが苦じゃない人もいるから極論すぎるかもですがw)

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でもそれをこなせてこそ職人だと言えるのだろうとも思ったり

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・・・自分はデジタルというツールで職人に対抗してみる方向で(;^ω^)b

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PanelLoopとExtractで厚みをつけてみよう[Zbrush]

1 12 2014

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Zbrushでの厚み付けについてちょくちょく聞かれることがありまして
先日も潤君からもっと簡単に厚みをつける方法はないか?と問われ、
[PanelLoop]とか[Extract]とかどうなんだろ~ね~
とか話してたわけですが

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どっちもなんか元の形状が崩れちゃう(膨らませちゃう)のがなぁ~
とか思ってたんですが

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いや

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もしかしたらできるかもしれない・・・(`・ω・´;)

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【Extractで厚みをつけてみよう】

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まず

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[Extract]はそのままやると面の表と裏に厚みが付く

(Tool→Geometory→Extract)

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それは[Double]を切ればいい

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しかしそれでも面が膨らんだ形状になってしまう

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なら. 厚みの数値を0にすれば元の形だ→けど意味がない・・・?

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いや、0からマイナスにも動かせるぞ(`・ω・´)!

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→裏面に厚みをつけられるのか!?

→メタセコの「厚みをつける」と一緒だ

→これを求めてた( ^ω^ )

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Extractのボタンは仮に出してみるみたいなモノなので

[Accept]を押して実体化させます

スクリーンショット 2014-12-01 19.03.10

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そうすると元のパーツの下に厚みのついたパーツが現れてます

スクリーンショット 2014-12-01 19.03.23

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けれどちょっとプリーツのポリゴンの交差してるあたりが

ちょっとはみ出ちゃったりしてるな・・・(;´∀`)

スクリーンショット 2014-12-01 19.05.51

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ならば[Accept]を押す前にスムースをかけてみよう

スクリーンショット 2014-12-01 19.07.19

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でも全体にスムースかかっちゃうから

元の形状からちょっと変わってしまう・・・(´・ω・`)

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スクリーンショット 2014-12-01 19.07.36

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ならばオモテだけ[ProjectAll]で元の形状を復元すればいいのでは(`・ω・´)?

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というわけで

Extractされたのはポリグループ分けされてるので

SelectLassoで表の面のポリグループだけ表示

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スクリーンショット 2014-12-01 19.08.33

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元の板ポリゴンも表示させて

スクリーンショット 2014-12-01 19.09.20

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[ProjectAll]で元の形状を投影させて復活

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これで表面が元の形状で裏に軽くスムースがかかって

裏に自己交差のないスカートが出来ました( ^ω^ )

スクリーンショット 2014-12-01 19.10.13

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それじゃあこの流れで

[PanelLoop]でも同じようなことが出来そうだぞ(`・ω・´;)?

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【PanelLoopで厚みをつけてみよう】

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試しにそのまま[PanelLoop]ボタンを押してみる

(Tool→Geometory→PanelLoop)

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案の定、裏とオモテに膨らんでスムースもかかってる

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さっきの要領で裏だけに厚みをつけられるか?

でも[PanelLoop][Thickness](厚み)のスライダーにはマイナスがない(´・ω・`)・・・

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なら厚みの数値を0にして
オモテとウラの間に貼る厚み分のポリゴンのループの数(Loops)を1にして

[Polish]の数値も0にして
[PanelLoop]をすると

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Polishがかからないのでオモテは同じ形状でありながら
厚み0の裏面ができました

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そしたらポリグループがオモテとウラと厚みの3つのグループに分かれてるので
画面上の[Edit]から[Scale]にして[Ctrl]押しながらクリックで
裏面以外をマスクかけて

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正面から見て中央よりやや上、
上から見て真ん中の位置が中心になるように
アクションラインをひいてから動かして

(中央の◎の外側の◯をつかんで動かします)

スクリーンショット 2014-12-01 19.22.36

スクリーンショット 2014-12-01 19.22.45

スクリーンショット 2014-12-01 19.22.55

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裏面を小さくします

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スクリーンショット 2014-12-01 19.23.11

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ここらへん順番は違うけど前回と似たようなことやってますね

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これでもう終わりでもいいんですが裏側のプリーツのポリゴンの交差を
なくしておきたい なんて時には
[SelectLasso]で裏面だけ表示して

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[Deformation][Polish]をかけてやります

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んで隠してた部分を表示させたら

オモテの形状そのままで
裏側がちょっとなだらかになったスカートができました

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・・・なんだ、こんな簡単なことだったのか(;´∀`)

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とりあえずこないだの記事のCurveBridgeを使った厚み付けも
アレはアレで考え方とかいい勉強には
なったと思うから無駄ではなかったんじゃないかな~と(;^ω^)

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たぶんここらへんのことも
やってる人はやってるんじゃないでしょうかw

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どれも原理としては一緒っちゃあ一緒なんですよね

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Zbrushをいじりたての頃は厚みをつける方法が
何見ても分からなくて困ったりもしてましたが
こうしてみると選択肢がこんなにあるんだ~ってのがわかって
Zbrushもなかなか便利でいいですなぁ( ^ω^)

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ここで実験台として使用してたセーラームーンのスカートですが

本体は先日無事に?完成させて神戸のTFに持って行くことができました

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出力:mffp

seramun

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出力してからのアレコレはまた今度の機会に( ^ω^ )

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